2010/10/23

Mind Control Device Demonstration - Tan Le и Игры, в которые играет мозг

Tan Le, co-founder and president of Emotiv Systems, gives a live demo of a mind control device that uses a person's thoughts to input computer commands.

EG is the celebration of the American entertainment industry. Since 1984, Richard Saul Wurman has created extraordinary gatherings about learning and understanding. EG is a rich extension of these ideas - a conference that explores the attitude of understanding in music, film, television, radio, technology, advertising, gaming, interactivity and the web - The Entertainment Gathering

Tan Le is an Australian telecommunications entrepreneur, businesswoman and the 1998 Young Australian of the Year. She is president and co-founder of Emotiv Systems.



Очень интересная статья. Вот несколько цитат, которые мне показались полезными:

"У человека огромное количество идей, а претворять их в жизнь он может только с помощью мышечной системы, ужасно нас ограничивающей. Вся наша гигантская психическая деятельность должна как бы просовываться сквозь узкое горлышко мышечной активности. Нашему мозгу не хватает орудий для воплощения идей. Мозг должен взаимодействовать с внешней средой напрямую!"

"Если говорить о перспективах, то я бы выделил целый тренд, который можно назвать «интерактивные когнитивные технологии». Вот пример: вы читаете учебник на компьютере, а компьютер следит за вами и определяет, насколько вы понимаете текст. Как только программа замечает, что вы отвлеклись, открывается дополнительное окно, где вам что-то показывают, облегчая понимание. За фокусом вашего внимания могут следить и автомобили, и другие устройства, избавляя вас от излишнего давления информации, подавая только то, что важно, и удобными порциями. Техника будет автоматически подстраиваться под наше состояние и намерения."

"компьютерные игры — это прямой вред человеку, ведь в них, как правило, эксплуатируется азарт и игрока приучают реагировать быстро, не раздумывая. Постоянно подкрепляется стратегия получения быстрого выигрыша, немедленного удовольствия. А мы, наоборот, будем тренировать умение владеть собой, подкреплять концентрацию внимания и волевые качества — иначе просто не получится управлять активностью мозга. Игроки будут соревноваться не в скорости реакции, а в степени овладения вниманием и памятью"

"В игру включился фактор, которого не было в девяностых: когда вы зависаете в интернете, вы перерабатываете огромное количество ненужной информации просто потому, что вам интересно. Подготовила ли эволюция мозг человека к восприятию этого огромного массива информации? Очевидно, нет: эволюция не работает на будущее."

"Чтобы поймать мамонта, нужно немало хитрости, а теперь мы эти способности используем для того, например, чтобы поступить в университет. Но приспособиться к потоку информации, захлестнувшему нас в последние десятилетия, у нас нет возможности, мы не справляемся с ним. С этим связан резкий рост неврозов, депрессий и других психиатрических расстройств, особенно скрытый рост, когда люди не обращаются за помощью."
-----
Александр Яковлевич Каплан

Когнитивные технологии, которые изменят мир:

1. Стать умнее: когнотропные препараты

2. "Прозрачная голова": нейровизуализация

3. Искусственные органы чувств

4. Знать состояние: когнитивные ассистенты

5. Шевелить извилинами: мозго-машинные интерфейсы

6. Железные мысли: интеллектуальные роботы


Подробности

No comments:

Post a Comment

World time